Illustration

Viewport

Le viewport est la zone principale où vous dessinez et naviguez dans votre carte. Vous pouvez :

  • Clic droit + glisser : déplacer la vue
  • Molette : zoom avant/arrière
  • Shift + Clic gauche : sélectionner une zone
  • H : afficher/masquer la grille
Vue du viewport

Tile Palette

La Tile Palette est l'espace dédié à la sélection des tuiles. Elle affiche les différentes TileMaps chargées, découpées automatiquement en tuiles, que vous pouvez choisir pour les placer dans votre niveau.

  • Clic gauche : sélectionner une tuile
  • Clic droit + glisser : sélectionner une zone de tuiles
  • Molette : zoom / dé-zoom dans la palette
  • Ctrl + Molette : agrandir ou réduire la taille d'affichage des tuiles (le canvas, pas le zoom)
  • Flèche gauche/droite : changer de TileMap active

Ce système permet d'adapter visuellement la palette à votre confort de travail sans modifier la résolution des tuiles utilisées dans le niveau.

Vue de la Tile Palette
Remarque : Pour que le raccourci Ctrl fonctionne correctement (notamment pour zoomer la palette), assurez-vous que la fenêtre de l'éditeur a bien le focus.
👉 Si cela ne fonctionne pas, cliquez une fois n'importe où dans la fenêtre pour l'activer.

📥 Importer une TileMap

Pour ajouter une nouvelle TileMap dans l'éditeur, suivez les étapes suivantes :

  1. Allez dans File > Open.
  2. Sélectionnez une image depuis votre disque (format PNG, JPG...).
  3. Choisissez un nom unique pour cette TileMap.
  4. Définissez la taille des tuiles (par exemple : 16 x 16, 32 x 32, etc.).
  5. Un aperçu de la découpe s'affiche automatiquement pour vérification.
  6. (Optionnel) Activez la Color Key si vous souhaitez rendre un fond transparent (utile pour certaines images).
  7. Validez pour ajouter la TileMap dans la palette.
Une fois ajoutée, votre TileMap apparaîtra dans l'onglet Tile Palette. Utilisez les flèches gauche/droite pour naviguer entre les différentes TileMaps chargées.
Importation d'une TileMap

Layers

Les layers (couches) vous permettent de superposer plusieurs plans de tuiles :

  • 0 (arrière-plan) à 8 (premier plan)
  • Flèches ↑/↓ : changer de layer
  • Slider dans la zone éditing : Changer l'opacité pour voir à travers les couches
Info : En mode Play, le joueur est affiché par défaut au-dessus du layer 8, c'est-à-dire au tout premier plan. Toutefois, cette position peut être modifiée via le nœud Set Z Index dans l'éditeur nodal, afin de le placer derrière certains éléments si nécessaire.

Outils

La barre d'outils vous permet d'interagir avec votre carte via différents modes : peinture, effacement, collision, points, lumière, etc. Sélectionnez un élément (tile, collision, point, light) par clic droit, puis modifiez ses propriétés dans le panneau Editing (en haut à gauche).

tools
Suppression :
Pour supprimer un élément sélectionné (collision, point, light), appuyez sur Suppr.

🖌️ Pinceau

Peindre des tuiles une à une ou par glissé.

  • Zone : Viewport
  • Raccourci : clic gauche / glisser
Pinceau
Astuce :
Tous les outils et les entités supportent Ctrl+Z / Ctrl+Y pour annuler ou rétablir.

🧽 Gomme

Supprimer des tuiles ou une sélection entière.

  • Zone : Viewport
  • Sélection possible
Gomme

🪄 Remplissage

Inonder une zone avec la tuile sélectionnée (flood fill).

  • Zone : Viewport
Remplissage

🎲 Random

Planter des tuiles aléatoires à partir de votre sélection.

  • Zone : Palette + Viewport
Random

↔️ Flip

Retourner la sélection horizontalement ou verticalement.

Limite : Le flip ne peut s'appliquer qu'à une seule tuile à la fois, et uniquement avant sa pose dans le viewport.
Flip

🔄 Rotation

Pivoter la sélection (avant de la poser) par incréments de 90°.

Rotation

📐 Collision

Créer et configurer des zones de collision rectangulaires.

  • Shift + Clic gauche pour sélectionner la zone
  • Propriétés : Type, Nom, Couleur
Collision
Info : Une collision dont le type est collision sera prise en compte dans le mode Play : le joueur ne pourra pas la traverser. Tout autre type est considéré comme non bloquant, ce qui signifie que le joueur pourra la traverser librement.

📌 Points de repère

Ajouter un marqueur de localisation (spawn, trigger, balise, etc.).

  • Propriétés : Type, Nom, Couleur
  • Pour le définir comme spawn : sélectionnez-le puis Settings > Player Profile > Set Spawn Point
Location Point

💡 Light

Placer une source lumineuse en forme de disque.

  • Paramètres : Rayon, Couleur, Blink
  • Visible si Global Illumination < 100% (Settings > World Settings)
Light
Références :
Dans le panneau Editing, activez/désactivez l'affichage de toutes les collisions, lights et points d'un coup.

Prochaines étapes

Vous êtes prêt à aller plus loin ? Explorez les fonctionnalités de l'éditeur à travers les sections suivantes :

  • 🎞️ Animations — Apprenez à utiliser la timeline, créer des keyframes et gérer les tiles animées.
  • 🎮 Mode Play — Testez votre niveau avec un personnage contrôlable et configurez les paramètres de simulation.
  • 🧠 Éditeur Nodal — Créez des logiques personnalisées avec un système de nœuds visuels.
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